Σάββατο 12 Ιουλίου 2008

Φρούριο

Της Φανής Σιρκελή

Στο σκάκι, η λέξη “φρούριο” αναφέρεται στην τεχνική σχεδιασμού ενός φινάλε σύμφωνα με την οποία η πλευρά που υστερεί σε υλικό σχηματίζει μία ζώνη προστασίας γύρω από το βασιλιά την οποία δεν μπορεί να διαπεράσει ο αντίπαλος παρά το υλικό του πλεονέκτημα. Είναι μία ισόπαλη θέση η οποία έχει επιτευχθεί με παθητική άμυνα. Συχνά πραγματοποιείται και με κάποια θυσία όπως η αλλαγή ενός κομματιού με πιόνι.
Το “φρούριο” είναι ένα πρόβλημα για τις σκακιστικές μηχανές διότι αδυνατούν να αναλύσουν σωστά τις θέσεις αυτές εκτός κι αν διαθέτουν πολύ καλά ενημερωμένη βάση δεδομένων με τέτοιου είδους φινάλε. Τα σκακιστικά προγράμματα εκτελούν έναν ατελείωτο βρόχο υπολογισμών προβλέποντας υπεροχή της πλευράς με το υλικό πλεονέκτημα χωρίς να μπορούν να συνειδητοποιήσουν ότι είναι αδύνατον να επιτευχθεί η νίκη.


Στο παρακάτω παράδειγμα το φρούριο έχει δημιουργηθεί με θυσία του ίππου για το πιόνι ε4. Ο Serper έπαιξε λοιπόν 1. Nxe4! και μετά απλά οδήγησε το βασιλιά του στο h1.

Serper-Nakamura, U.S. Chess Championship 2004




Στο δεύτερο διάγραμμα απεικονίζεται η τελική θέση του φρουρίου στην οποία ο μαύρος δεν μπορεί να κάνει καμία πρόοδο στη θέση λόγω της απειλής του πατ.


Η επόμενη είναι μια θρυλική θέση φρουρίου που πραγματοποιήθηκε από τον Ισραηλινό GM Smirin σε παρτίδα με αντίπαλο το πανίσχυρο σκακιστικό πρόγραμμα HIARCS

Smirin-HIARCS, Smirin-Computers match 2002




Στο πρώτο διάγραμμα, ο Smirin έπαιξε Kg1 έχοντας συλλάβει το σχέδιο δημιουργίας του φρουρίου που απεικονίζεται στο δεύτερο διάγραμμα. Στην τελική θέση ο μαύρος βασιλιάς δεν μπορεί να εισβάλει στο στρατόπεδο του λευκού που το μόνο που έχει να κάνει είναι να μετακινεί το βασιλιά του.




Το φρούριο είναι κλασικό θέμα πολλών σκακιστικών σπουδών. Μία από αυτές (V Chekover 1947) είναι και η παρακάτω:

V Chekover 1947
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ισοπαλία.




Τα λευκά δημιουργούν ένα τείχος ώστε ο αντίπαλος να μην μπορεί να εισχωρήσει στο στρατόπεδό τους. Παραδόξως, τα λευκά αρχικά επιτρέπουν στο μαύρο πύργο να μπει στην περιοχή τους μόνο και μόνο για να ελέγχουν τα σημαντικά αμυντικά τετράγωνα.

1.Kd1! Αρχικά φαίνεται ότι τα λευκά έχουν ισόπαλη θέση με τρία επιπλέον πιόνια για τη διαφορά πύργου με αξιωματικό. Αλλά μια βαθύτερη ανάλυση αποκαλύπτει:
1.Kc2? Rh2! 2.Bf1 Rxf2 3.Bd3 Rg2-+;
1.g4? Rh2 2.Bf3 Rh3-+;
1.Bf3? Rf8 2.Bd1 (2.Bh5 Rxf2 3.g4 Rg2-+) 2...Rxf2 3.g4 Rg2 4.Kc2 Rg3 και ο βασιλιάς είναι αποκομμένος από το πιόνι d και τα μαύρα κερδίζουν παίζοντας το δικό τους βασιλιά στο e4
1...Rh2
2.Ke1! Η λύση του Chekover σε αυτή τη θέση είναι απίστευτη! Είναι το 2.Ke1 ένα σφάλμα αρχαρίου; Θυσιάζει έναν αξιωματικό προκειμένου να οδηγήσει τον πύργο έξω από τη θέση και να κερδίσει χρόνο ώστε ο βασιλιάς να φυλάσσει τα κρίσιμα τετράγωνα για να φτιαχτεί το φρούριο.
2... Rxg2
3.Kf1 Rh2
4.Kg1 Rh3
5.Kg2 Rh5. Ο πύργος οδηγείται μακρυά και τα λευκά ολοκληρώνουν το φρούριο.
6.f3! Kf6
7.Kg1 Rh8
8.Kg2 Re8
9.Kf2 Kf5
10.Kf1 =
Τα μαύρα δεν μπορούν να διασπάσουν το φρούριο. Η ιδέα της θυσίας του πύργου στο ε4 δε θα δουλέψει. 10... Re4?? 11.fxe4+ Kxe4 12.Kg2 και τα λευκά θα έχουν κερδισμένο φινάλε.

Σε θέσεις όπως η παραπάνω, το ανθρώπινο μάτι μπορεί να δει τί απαιτείται γρηγορότερα από τον πιο ισχυρό υπολογιστή καθώς ο ανθρώπινος εγκέφαλος επεξεργάζεται απευθείας την εικόνα της θέσης. Η κατανόηση της θέσης δεν εξαρτάται από τη δύναμη των υπολογισμών. Αυτού του είδους οι θέσεις είναι συνήθως στρατηγικής φύσεως και συχνά εξαρτώνται από την πιονοδομή.
Το ανθρώπινο μυαλό, στηριζόμενο περισσότερο στην ανάλυση της εικόνας παρά στη δύναμη των υπολογισμών είναι γρηγορότερο και μπορεί να δει με μια ματιά ότι μια θέση είναι ισόπαλη.

Σχετικοί σύνδεσμοι:
Αποθήκευση σε PDF

4 σχόλια:

Nikos είπε...

Υπέροχο θέμα και πολύ όμορφα δοσμένο!
Μπράβο Φανή!

ΦΑΝΗ ΣΙΡΚΕΛΗ είπε...

Ευχαριστώ πολύ Νίκο για τα καλά σου λόγια, εννοείται ότι πάντα βοηθάει πολύ ο Θανάσης. Χαρά μας να κρατάμε το ενδιαφέρον σας ζωντανό

Ανώνυμος είπε...

Πολύ καλό άρθρο!

Ανώνυμος είπε...

polu kalo 8ema!!!bravo sas!!!sunexiste etsi!!!dimitris balokas